Stand Meter は有限の戦闘リソースです。現在のガイドは、bar が 100 point の scale を持つこと、Stand の召喚中に減ること、行動を使うと変化すること、解除後に回復すること、完全に使い切ると10秒間召喚できなくなることでは一致しています。一方、正確な消費量と回復量は大きく食い違うため、ひとつの固定 timer ではなく、画面に見える bar を基準に管理してください。
食い違って報告されている2組の数値
以前のコミュニティ報告
消費も回復も速い組
自然消費: **3.4** / 秒
hit ごとの消費: **1.9**
Skill: **22**
回復: **1.5** 秒後から **7** / 秒
新しいコミュニティ報告
数値が小さい組
自然消費: **0.4** / 秒
hit ごとの消費: **1**
Skill: **12**
回復: **4.5** 秒後から **1** / 秒
複数の報告が一致する点
今使えるルール
Scale: **100** point と報告
ゼロ時:10秒間の召喚 lockout
判断:余裕を残して解除し、現在の server で測る。
2組を足したり、平均したり、数字が整って見えるという理由で片方を選んだりしないでください。異なる update、測定方法、hit と skill の定義を表している可能性があります。どちらも Community reported(コミュニティ報告)のまま扱います。
二組は同じ項目を測っていますが、同じ変更されていないルールを表すには差が大きすぎます。したがって、片方を正解として固定するのではなく、両方を日付の異なる報告として並べ、現在の server の bar がどちらに近いかを観察します。どちらにも合わない場合は、古い値へ合わせず現在の client を優先してください。
安全な召喚サイクルを使う
Stand を解除し、観察できる距離を確保した状態から始めます。barrage、skill、操作妨害、防御、支援など、ひとつの目的のために召喚してください。その行動中は bar を見ます。役立つ sequence が終わったら、画面上で分かる余裕を残して解除します。
解除中は移動し、脅威のほうを向き、防御するか、位置を変えます。回復が始まるまでの時間と bar の変化速度を観察してください。次の行動に理由があり、十分なリソースがある場合にだけ再び召喚します。
このサイクルは、報告されているどちらの数値でも機能します。また、skill を外したときや相手が予想外に逃げたとき、ゼロまで消費する危険を減らせます。
現在の server で測定する
危険の少ない場所、または練習に同意した相手を使います。update title または UTC date、Stand、開始時の meter、行動、終了時の meter、おおよその回復待ち時間を記録してください。自然消費と hit または skill の cost が重ならないよう、召喚したままの時間は別に測ります。
観察は最低2回繰り返してください。network delay、UI の rounding、見えていない行動、別の effect により、1回の測定が歪む場合があります。画面を1回見ただけで正確な rate を公開しないでください。
結果が片方の報告に近くても、その session では一致したと説明し、恒久的な全 server 共通ルールの証明とはしません。どちらとも一致しない場合は、現在の観察結果と日付を残してください。ガイドが更新される前に client が変わることもあります。
自然消費、hit、skill、回復待ち時間を一度に測ると、どの変化がどの行動の cost か分からなくなります。開始時と終了時の meter を残し、受動的な召喚時間と個別の行動を分けることで、観察した値の範囲を明確にできます。
10秒の Lockout を避ける
複数の情報で最も強く一致する警告は、完全に使い切った後の lockout です。bar の最後の部分を緊急用の余裕として扱います。任意の最後の攻撃でゼロになるなら、その攻撃より先に解除してください。
bar が空になったときは、召喚入力を繰り返さないでください。報告されている10秒が過ぎる間、通常の移動、正面 block、dash、間合い調整を使います。Z を連打してもリソースの lockout は短くならず、防御への注意を失うおそれがあります。
この待ち時間では、Stand を出そうとする操作より、生き残るための通常行動を優先します。相手へ正面を向き、block と dash で距離を整え、bar が実際に戻る様子を確認してください。入力の連打は回復条件を変えず、周囲を見る時間だけを減らします。
想定した時間の後も召喚できない場合は、bar が回復しているか、character が stun 中か、別の state が有効か、現在の build でルールが変わっていないかを確認します。bug と判断する前に1回再現してください。
Stand の役割に合わせて調整する
pressure 型の kit は、接近中もずっと Stand を出しておきたくなるかもしれません。移動と高コストの行動を分けてください。先に距離を整え、脅威を作るときに召喚し、pressure が終わったら解除します。
control 型の kit は、攻撃し続けなくても価値を作れる場合があります。役立つ effect を維持するために Stand の召喚が必要か確認してください。現在の行動が終わっているなら、見た目のためだけに自然消費を払い続けません。
support 型の kit は、味方が次に必要とするときのために余裕を残す必要があります。不要な solo exchange でゼロまで使うと、その選択肢を失います。どれだけ meter を残すかは、Stand に任せたい役割に合わせて決めてください。
予想外の Meter 消費を調べる
移動中や別の行動を開いている間も Stand を召喚したままにしていなかったか確認します。自然消費を、hit、skill、継続する barrage と分けてください。部分的に減った値を大きな cost と取り違えないよう、検証前に開始時の bar を記録します。
HUD が別の cooldown や status ではなく、Stand のリソースを表示していることも確認します。safe area で meter が変わった場合は、行動、召喚 animation、server event が発生していなかったかを記録してください。
ひとつの kit だけ挙動が違う場合、共通 rate へ無理に当てはめないでください。その Stand、move、update に、現在の直接的な根拠が必要な特別ルールがある可能性があります。
Meter 管理を操作と結び付ける
報告されている PC 配置では、Z が召喚または解除、右マウスが Stand barrage、X が Stand skill です。現在のプロンプトで確認してください。操作方法ページでは、各入力を個別に試す方法を説明しています。
bar の変化を確認するときは、複数の Stand 入力を続けて予約しないでください。行動をひとつずつ使えば cost を読み取れます。戦闘の基本を練習するときは、仕切り直しの段階で Stand を解除し、次の判断に必要な meter を守ります。
Meter に関する質問
Stand Meter の最大値はいくつですか?
現在のコミュニティガイドは 100 point の scale と報告しています。恒久的な公式 stat sheet は確認できなかったため、現在の HUD でも確認してください。
どちらの消費量が正しいですか?
現在の情報源は、責任を持って片方を選べないほど食い違っています。自分がいる server を日付の異なる2組と比較し、画面に見える現在の挙動を優先してください。
ゼロになるとどうなりますか?
独立した現在の情報は、10秒間召喚できなくなる点で一致しています。これを避けるために余裕を残してください。
Stand の召喚中も Meter は回復しますか?
報告されている通常のサイクルは、解除して回復待ち時間を過ごすものです。現在の bar を観察し、画面上で変化するまで回復が始まったと思わないでください。